「熱血高校ドッチボール部」開発の秘密!
 

 ファミコン版は、アーケード版より移植をしながら、ハードスペックにあわせて仕様を変更したものです。
  一番の難関は、処理スピード!
当初は、1LOOP可変フレーム数にして試してみたが、、、
頻繁にフレーム数が変わるので、ボールが早くなったり遅くなったり、、
これじゃゲームにならないということで、可変はやめた。

テストプログラムを仕込んで、最大フレーム数を算出し、一番多い回数以上に設定した。
ただMAXにしていないので、ほんのまれにそれ以上に処理がかかるときがあった。
スペックダウンなんで、かなりテストプログラムを組み込んで、テストを行った。
なので、ある番地に2byteのFLAGも設けて、
そのFLAGにより各種のテストプログラムを稼働する様にしている。
ROMアドレスは忘れた、、
 プログラム仕事を開始した時に、
生産テスト用のダイアグのステックプログラムを何本も開発していたので、テストプログラムを作るのはお手ものもだったのだ!

 次にスプライトの一度に表示できるハードスペック!
 

 ゲームのアルゴリズム
一番気になるところは、やはりゲームのアルゴリズムであろう。
元はACゲームだから、かなり凝った作りになっている。

各キャラクターの動きは、

意思決定→行動決定→アクションの、3段階の処理になっている。 
これが最大のポイントである!

当初は、ここまでやるとは思わなっかった、、
開発していくうちに、そこまでやらないと面白くならないと感じたのだ、、

・意思決定
  各キャラクターがゲームの中で何をするか?決める部分である。
  現時点の状況、ボールを持っていない、ボールを持っている、外野、内野、攻撃側、デイフェンス側
  それらの情報を元に、逃げる、攻撃する、パスを要求する、他

・行動決定
  意思が決まっても、行動パタンは色々あるので、それらを各キャラクターの特徴内で行動を決める。

・アクションは、一つの動作のことである。
 ジャンプ、投げる、キャッチする、歩く、走る
 
 

 書きかけ、、、